Phonatable[adj.]

Jeden Tag essen wir, meist dreimal täglich. Während der gesamten Mahlzeit werden unsere Sinne angeregt, aber in der Gestaltung von Essen vergessen wir häufig die Klänge.
Dieses Projekt beginnt mit diesen kleinen Details: dem Klang von Geschirr. Es wird versucht, aus dem Zusammenspiel von Material und Klang eine erzählerische Umgebung zu entwerfen. Durch die Interaktionen mit dem klingenden Geschirr entsteht eine einzigartige Essenserfahrung, die uns dazu anregt, über unser Verhältnis zu Objekten und unserem Verhalten am Tisch neu nachzudenken.

„Phonatable“ ist ein zusammengesetztes Wort, welches den erzählerischen Eigenschaften betont. Das Adjektiv phonatable bezeichnet einen Tisch mit Geschirr, welches als Klang wahrgenommen werden kann.

Betreut von Prof. Barbara Schmidt und Prof. Dr. Jörg Petruschat.

Moosamkeit

Moosamkeit ist ein modularer, multifunktionaler Teppichstuhl mit einem von Moos inspirierten Aussehen. Ziel ist es, die Menschen zu ermutigen, sich in Achtsamkeit-Meditation und Selbstwahrnehmung zu üben. Zu lernen, mit sich selbst zu sprechen und über die Natur nachzudenken, während man sie benutzt. Konzentration und Detailgenauigkeit werden durch die Beobachtung und Wahrnehmung verschiedener Materialien und Formen auf dem Teppich geübt. Langfristiges bewusstes Training vertieft das Verständnis für sich selbst und fördert die Reflexion über die Natur und die Welt, so dass man innerlich immer stärker wird und nicht so leicht von negativen Emotionen überwältigt wird.

Extra Ordinary

Unser modernes Leben ist von so vielen Objekten umgeben, dass man sagen könnte, dass unsere Welt aus ihnen besteht. Einige dieser Gegenstände gibt es schon seit langem, und die Menschen benutzen sie tatsächlich und leben jeden Tag mit ihnen. Die Existenz dieser Objekte schafft eine unsichtbare, aber sehr enge Verbindung zu den Menschen, die meist nicht wahrgenommen wird. Die entscheidende Aufgabe des „Objekt Maker“ Designers ist es, Objekte zu gestalten und für diese unsichtbare Verbindung zwischen Menschen und Objekten verantwortlich zu sein. Das zentrale Ziel des Master-Projektes ist es, Design als Medium zu begreifen, um die Aufmerksamkeit der Menschen auf die schönen, aber vernachlässigten Kleinigkeiten des täglichen Lebens zu lenken.

Zente

Das Konzept „Zente“ soll Kinder ab 10 Jahre zu einem bewussten Umgang mit Falschnachrichten sensibilisieren. Es werden verschiedene Arten von Falschnachrichten innerhalb des Spiels behandelt und abgefragt. Durch die spielerische Auseinandersetzung wird der Einstieg in eine komplexe Thematik erleichtert. Das hybride Lernspiel besteht aus Spielkarten, einer Webanwendung für das Smartphone oder Tablet und Talern für Erfolge. Es kann von zwei bis sechs Spieler*innen gespielt werden. Das Spiel behandelt fünf Arten von Falschnachrichten. Diese werden mittels illustrierten Tiercharakteren auf den Karten visualisiert. Die Webanwendung kann durch den mitgelieferten QR-Code aufgerufen werden. Sie zeigt interaktiv für den Lerneffekt generierte Schlagzeilen an, die innerhalb des Spiels richtig zugeordnet werden müssen. Der Einstieg in die Webanwendung startet mit einem Einführungsvideo zum Thema Falschnachrichten.

on — off

Eigentlich wissen wir bereits, was zu tun ist. Strom sparen, Wasser sparen, nachhaltige Materialien verwenden. Aber wie können wir unsere Gewohnheiten ändern, wenn die Produkte es uns schwer machen, sie zu verstehen? Verbrauch wird zur unterbewussten Handlung. ‘on — off’ hinterfragt beispielhaft die Schnittstelle eines Alltagsproduktes. Auf humorvolle Weise wird interaktiv eine alltägliche Gewohnheit unterbrochen.
Anders als bei einem Kippschalter ragt bei hier eine kleine Schlaufe aus dem Gehäuse. An ihr befindet sich ein langer Faden, der nach dem Prinzip einer Spieluhr herausgezogen werden kann. Je weiter der Faden aus dem Schalter gezogen wird, desto länger brennt das Licht. Mit der Zeit zieht sich das Textil über eine Federmechanik ins Gehäuse zurück, bis das Licht wieder ausgeht. Auch ein schnelles Reset ist möglich.

GUARD – Sicherheit durch Design / GUARD – Safety by design

GUARD ist die Kombination aus einer Halskette und einem Fußkettchen, die zusammen ein Sicherheitssystem bilden. Die Halskette übernimmt im Ernstfall die Notruffunktion, indem sie einen Alarm auf dem Smartphone einer vorher bestimmten Sicherheitsperson auslöst.
Im gleichen Zug wird ein Signal an das Fußkettchen übermittelt, welches ab diesem Zeitpunkt einen Live-GPS-Standort an das Smartphone des Sicherheitskontakts überträgt. Dieser Kontakt kann die Polizei informieren und alle relevanten Daten weiterleiten. Wenn die Sicherheitsperson nicht reagiert, soll es die Möglichkeit einer direkten Weiterleitung geben. Das Besondere an diesem System ist, dass durch kräftiges Ziehen an der Kette der gesamte Ablauf ausgelöst wird und somit eine sehr schnelle Reaktionsfähigkeit entsteht, die auch bei großer Panik ohne zeitintensive Barrieren wirkt. Das Mitführen eines Smartphones ist für den Einsatz des Systems nicht notwendig.

LIHA

LIHA beschreibt ein Verkaufskonzept für Kultiviertes Fleisch, welches durch nutzerzentriertes Design Akzeptanz erzeugt. Bald wird Kultiviertes Fleisch in den Märkten verkauft werden und eine umwelt- und tierfreundlichere Ernährung möglich machen. Das System aus smartem Verkaufstresen und Vorbestellungsapp ermöglicht eine intensive Informationsvermittlung darüber, was Kultiviertes Fleisch genau ist und welche Vorteile es bietet. Durch Vorbestellungen und kurze Produktionszeiten kann gezielter auf Nachfrage produziert und somit Mengen von Foodwaste verhindert werden.

Performer

1 – Find potential space – 2 – Find potential performer – 3 – Roll in, Pop up, Plug in – 4 – Perform, perform, perform – 5 – Repeat from 1

Der Performer ist Transportwagen, Einrichtungssystem und Handlungspartner. Er ermöglicht temporäre Raum(zwischen)nutzungen mit dem Ziel, performative Situationen des Commons als Orte des Für- und Miteinanders in bestehenden (Leerstands-)Räumen herzustellen.
Die Performer agieren als Vermittler und Netzwerker. Aus Vierkant-Stahlrohr gefertigt, bieten die Module verschiedene sichtbare Verbindungsoptionen an. In Partner-/ Teamarbeit können z.B. Bank, Tisch, Tresen, Bogen, Podest gefügt werden. So richten die Performer Situationen ein, die zu Präsentations- und Interaktionsflächen für menschliche Performer:innen werden können.
Die Wandelbarkeit der Performer soll das gemeinschaftliche, räumliche Experimentieren ermöglichen und zu weiteren, neuen performativen Verbindungen motivieren – welche im besten Fall über Ort und Zeit der Nutzung hinausweisen.

Strategisches Design Thinking für unsere Homecare-Zukunft

Unsere Krankenhäuser sind in ihrer derzeitigen Form überlastet.
Unser Gesundheitssystem steht vor großen Herausforderungen.
Ein systemisches Umdenken ist daher dringend notwendig.
Ein wichtiger Bestandteil der zukünftigen Lösungen wird sein, den häuslichen Bereich mit in das Gesamtkonzept des Gesundheitssystems zu integrieren. Solitäre Lösungen alleine reichen nicht (mehr) aus, um die Problemstellungen in unserem Gesundheitssystem zu bewältigen.
Homeward ist die Vision eines Gesundheitssystems, das die Bedürfnisse der Patient*innen in den Mittelpunkt stellt und durch intelligente Vernetzungsstrukturen sowie fortschrittlichen Technologien ein effizientes und transparentes System anbietet.
Im Zentrum des Konzeptes steht die ergänzende Verlagerung von begleitender Diagnostik, Behandlung und Pflege in das häusliche Umfeld der Patient*innen.
Homeward verbindet die verschiedenen Akteur*innen des Krankenhaus-Systems und des Homecare-Systems in einer Plattform.

Visual Relations

„Visual Relations“ untersucht die Rolle digitaler Bilder bei der Wahrnehmung, Konstituierung und Verarbeitung unserer Welt. Bilder sind die Grundlage unserer Seherfahrung geworden. Sie nehmen eine unwahrscheinlich wirkmächtige Funktion ein, denn sie sind das Medium durch welches wir unsere und andere Welten wahrnehmen. Bilder sind wesentlicher Bestandteil unseres Alltags, ob wir wollen oder nicht. Fremde Bilder prägen sich ein, werden Teil unserer eigenen Erinnerung und Vorstellungen und damit zu Instanzen, die unsere Perspektive, Identität und Handlungen steuern. Die digitalen Inhalte werden in innere Bilderwelten integriert, auf die unsere Imagination unbewusst zugreift. „Visual Relations – Die Bilder in meinem Kopf“ betrachtet die Migration visueller Informationen in die Vorstellungen und deren Einflussnahme auf kreative Prozesse. Dabei zeichnet die Arbeit das Wirken eines gestalterischen Unbewussten nach, das die visuellen Provokationen produktiv verarbeitet.