Das BackVehikel

Die Arbeit untersucht die soziale Dimension von Feuer und Brot. Entstanden ist ein mobiler Lehmbackofen, der den gemeinschaftsbildenden Charakter beider stärken will. Ein Tool, um Menschen zusammen zu bringen, gemeinsam zu backen und zu essen. Es soll Rahmenbedingungen schaffen, um Kochkulturen kennenzulernen, Mahlgemeinschaften zu bilden, einen Erfahrungsaustausch zu fördern und Wissen weiterzugeben. Durch das Vehikel wird ein alternativer Raum für Begegnungen geschaffen, indem Kochpraktiken und Rituale hinterfragt und erforscht werden können.

KOPĀ

Essen beschäftigt uns jeden Tag – wir essen aus Genuss oder einfach um satt zu werden. Leider nehmen sich Menschen durchschnittlich immer weniger Zeit zum Kochen, was sich ebenfalls negativ auf die gemeinsame Tischkultur auswirkt.

Kopā ist ein multifunktionales Tischkonzept, welches auf der Grundidee basiert, dieser Entwicklung entgegenzuwirken und den Fokus zurück auf das gemeinsame Essen und dessen Zubereitung zu lenken. Kleine Küchen bieten häufig zu wenig Arbeitsfläche um mit mehreren Personen gleichzeitig zu Kochen. Der Entwurf schafft eine Verbindung zwischen Küche und Wohnraum, indem Arbeitsschritte untereinander aufgeteilt werden können. Darüberhinaus fördert er ein neues Bewusstsein für gemeinsame Zeit, Entschleunigung und die Wertschätzung gegenüber Lebensmitteln.

Kopā ist ein kreislauffähiges Design, welches ohne Verbundmaterialien auskommt. Alle Materialien lassen sich sortenrein trennen und recyceln.

kraF-T

Das Konzept „kraF-T“ ist eine Hantelbank für den häuslichen Gebrauch. kraF-T soll den Nutzer*innen dabei verhelfen, einen gesünderen und aktiveren Lebensstil zu führen und dabei das Sportgerät in den Alltag zu integrieren.
Funktionen und Mechanismen bieten durch eine einfache Vorgehensweise ein vielseitiges Training. Das gesamte Produkt ist aufgrund seiner neuartigen Form, den hochwertigen Materialien und den zusätzlichen Aufbewahrungsmöglichkeiten eine Neuinterpretation der Hantelbank. Die Kombination aus Holz, Metall und Leder ergeben ein harmonisches Design und fügen sich in jeden Wohnbereich ein.

OnGrid_OffGrid

Camping als eine Form des Tourismus bietet den Menschen ein schönes, naturnahes Erlebnis. Aber meistens muss sich viel darauf vorbereitet werden und der Campingplatz befindet sich eher in weit entfernten Naturbereichen. Besteht eine Möglichkeit, ohne lange Vorbereitung und ohne an die Entfernung denken zu müssen, einfach und schnell im Freien campen zu gehen?
OnGrid_OffGrid ist ein systemorientierten Campingservice, der es als ein Ziel hat, eine Urlaubsmöglichkeit für Stadtbewohner zu erschaffen, welche nicht nur den Drang nach Natur stillt, sondern sich ebenfalls direkt vor ihrer Haustür befindet. Ein modular basiertes Bausystem ermöglicht es den Campingplaner*innen, die Beziehung zwischen Architektur und Natur flexibel und nachhaltig anzupassen, um den Camper*innen ein neuartiges Campingerlebnis zu bieten.

New Sources

New Sources ist eine Case Study zur Verwendung von Restmaterialien der Holzindustrie, durch eine Verknüpfung von 3D-Scan, Computational Design und roboterbasierter Fertigung. Der Stuhl dient als Anschauungsobjekt für den skalierbaren Produktionsprozess, der sich an verschiedensten Geometrien anwenden lässt. Die Unregelmäßigkeit des Materials macht jedes Objekt zum Einzelstück. Präzise gefrästen Flächen und Kanten stehen im Kontrast zu rohen Astoberflächen und veranschaulichen die Schnittmenge zwischen Natur und Technologie. Birkenrinde bleibt teilweise erhalten und wird zu einem natürlichen Ornament, das den ursprünglichen Charakter des Materials bewahrt. Die Studie bietet eine alternative Lösung um der zunehmenden Abholzung entgegenzuwirken und stellt darüber hinaus die Standardisierung von natürlich gewachsenen Materialien in der heimischen Umgebung infrage.

Junto

Junto ist ein innovatives Stadionsitzdesign. Es transformiert Sporttribünen in soziale Begegnungsorte für Freunde und Familien.
Die klappbaren Sitze bieten Fans auf den Rängen einen besonders dynamischen Stadionaufenthalt. Die Kombination aus einer stark konkav geformten Rückenlehne und einer runden Sitzfläche schreibt anders als bereits existierende Stadionmöbel, keine Sitzrichtung vor, sondern ermöglicht bei unterschiedlichsten Körperhaltungen ein komfortables Sitzerlebnis. Die daraus resultierende Mobilität beim Sitzen begünstigt somit eine intuitive Interaktion mit benachbarten Zuschauer*innen. Die Rückenelemente bilden im Kontext einer Sitzreihe nicht nur eine optische Einheit, sondern dienen zugleich als Armlehne. Mit Hilfe der mittig verlaufenden Unterkonstruktion sind Bereiche an den Sitzkanten, welche häufig von Besucher*innen berührt werden, einfach zu reinigen.

MAXI – Klettergerüst für Kinder / Climbing frame for children

Beim Entwerfen und Gestalten von Spielgeräten ist darauf zu achten, dass Kinder gefordert und gefördert werden. Ein gutes Spielgerät zeichnet sich dadurch aus, dass es eine Herausforderung für verschiedene Altersstufen bietet. Der Bau eines eigenen Klettergerüstes für den Garten geht mit dem heutigen Trend des Do-It-Yourself einher.
Das DIY-Klettergerüst MAXI bietet die Möglichkeit ein Klettergerüst nach individuellen Gesichtspunkten zu erstellen. Gleichzeitig ist es ein veränderbares Spielgerät. Durch die unterschiedlichen Einsätze kann das Klettergerüst immer neue Spielanlässe bieten. Mit zunehmenden Kindesalter können die Einsätze komplexer werden und es entstehen immer wieder neue Herausforderung. Durch ein fest verankertes Grundgerüst mit flexiblen Verbindungsstücke und Elementen lässt sich ein individuellen Klettergerüst bauen. Eine platzsparende Variante im eigenen Garten für viele Spielmöglichkeiten auf kleinsten Raum.

VRPM

Einige bereits durchgeführte wissenschaftliche Studien belegen, dass Virtual Reality zur Schmerzlinderung beitragen kann. Während einer schmerzhaften Behandlung wird so die Aufmerksamkeit durch das VR-Erlebnis beansprucht und Schmerzen erscheinen als weniger stark. In den erwähnten Studien wurden jedoch immer völlig unterschiedliche visuelle Darstellungen der virtuellen Welt verwendet, da deren Wirkung auf die Schmerzwahrnehmung bisher kaum untersucht wurde. Anders bei VRPM: Die in der Brille integrierten Sensoren geben Aufschluss auf die Reaktion ihres Trägers oder ihrer Trägerin auf das während des Projekts entstandene VR-Spiel. Mit Hilfe von Computer Learning kann sich das Spiel nun an die individuellen Bedürfnisse des Spielers oder der Spielerin anpassen und beispielsweise Farben und Formen verändern. Ergebnis des Projekts ist eine Installation, in der das Spiel getestet werden kann. So ist es möglich, das Prinzip „Ablenkung durch VR“ selbst zu erleben.

The fight of Marshall Island against time

Was würdest du tun, wenn dir dein Zuhause genommen wird? Aufgrund der Klimakrise und des daraus resultierenden Meeresspiegelanstiegs sind die Marshallinseln davon bedroht zu versinken. Um ihre Traditionen zu bewahren ist ein Stuhl, in Anlehnung auf ein Auslegerkanu, entstanden. Denn der Kanubau und die Seefahrt gehören nicht nur zum festen Bestandteil ihrer Kultur, sie sind außerdem seit Jahrtausenden dafür bekannt die schnellsten Seefahrer zu sein. Das wippende Schiff an den Hinterbeinen soll den Ausleger des Kanus darstellen und durch das Schwanken während des Sitzens das Gefühl der Unsicherheit vermitteln, welches auch die Bewohner im Hinblick auf die Bewahrung ihrer Heimat haben. Um hierbei den Bezug zu dem Inselstaat zu verstärken, greifen die gewählten Farben die Farben der marshallesischen Flagge auf. Ziel dieser Arbeit ist es sich für die Menschen vor Ort einzusetzen, einen Diskurs anzuregen und ein größeres Bewusstsein für die ernste Situation zu schaffen.

Newtrition

Auf der Erde gibt es ca. 30.000 potenziell essbare Pflanzen, doch nur 9 Pflanzen machen 66 % unserer Erntemengen aus. Gleichzeitig zählen die Agrarwirtschaft und unsere gegenwärtige Nahrungsproduktion zu den Hauptverursachern des Klimawandels. “Newtrition” beschäftigt sich mit den vielfältigen Problemen, die die Herstellung von Nahrungsmitteln betreffen: monokultureller Anbau, klimatische Veränderungen, intensive Landnutzung etc. und geht auf die Suche nach Alternativen. Welche essbaren Pflanzen, die wir heute noch nicht kennen, können auch in Zukunft bestehen?
In Form eines inszenierten Buffets stellt das Projekt besonders widerstandsfähige Pflanzen vor und verwandelt sie in Speisen. Die ungewöhnlichen Speisen geben Anreiz zur Diskussion über alternative Lebensmittel. Die weiteren Komponenten der Inszenierung, der Film und die Präsentationsfläche, visualisieren den Kontext von erwarteten Veränderungen durch den Klimawandel und anthropogenen Veränderungen unserer Umwelt.