I.AH

„I.AH“ liegt der Beobachtung zugrunde, dass Einkaufswagen in urbanen Räumen häufig zweckentfremdet werden. Sie werden gestohlen, verändert – und wild irgendwo in der Gegend geparkt. Was als Missstand begriffen werden kann, kann aber auch auf ein spezifisches, unbefriedigtes Bedürfnis der Stadtbewohner*innen hinweisen. I.AH versucht deshalb eine Antwort auf dieses Bedürfnis in Form einer Symbiose aus privaten Einkaufs-Trolleys und klassischen Einkaufswagen zu geben. I.AH ist der Versuch, dem unterschiedlichen Mobilitätsverhalten der Nutzer*innen mehr als bisher gerecht zu werden und sie zu inkludieren. Eine neue Zugänglichkeit in Form eines Sharing-Angebots soll Nutzer*innen mehr Unabhängigkeit im Alltag geben, sie zur Selbständigkeit „empowern“ und eine nachhaltige Vehrkehrsmittelwahl anstoßen.

ABC

Um die Rodung von Wäldern auf ein Minimum zu reduzieren, Lieferketten so kurz wie möglich zu halten und die Produktion von Materialien zu minimieren, versucht dieses Projekt die Verwendung von Abfall- und Verschnittplatten für die serielle Möbelproduktion zu vereinfachen. 

Um das zu erreichen, wurde ein digitales System entwickelt, das den Umgang mit Platten in verschiedenen Stärken und Formaten ermöglicht. Das exemplarisch entstandene Möbelstück wurde dafür nicht 3D-konstruiert, sondern mithilfe von Rhino-Grasshopper programmiert. Die dadurch erzielte Parametrik ermöglicht es, die einzelnen Möbelteile je nach Plattenstärke einander anzupassen. Durch einen veränderten Nesting-Algorithmus können auch nicht rechteckige Restplatten verwendet werden.

Hadern 2.0

„Hadern 2.0“ ist ein textilbasiertes Materialforschungsprojekt, dessen Ausgangspunkt die textilen Nebenerzeugnisse aus der Produktion von Woll- und Baumwollprodukten sind. Viele dieser Materialien können bisher (etwa aufgrund von Materialmischungen oder nicht ausrreichender Länge der Fasern) nicht recycelt bzw. industriell verwertet werden. Durch die Kombination von Materialien und die Anwendung technologischer Verfahren werden in dieser Arbeit aus den potenziellen Rohstoffen kreislauffähige Verbundmaterialien entwickelt. 

Der so gewonnene faserbasierte Verbundstoff kann sowohl zu leichtem Plattenmaterial, als auch zu vielfältigen Formen verpresst werden. Um das Material im Anwendungskontext zu zeigen, wurden im Anschluss an die Versuchsreihe aus den entwickelten Werkstoffen Lampenschirme gestaltet. 

In Zusammenarbeit mit einem Institut für Kunststofftechnik wurde parallel ein faserverstärkter Kompositkunststoff auf Basis von Bio-Polyamid in Kombination mit den Baumwollfasern aus den Abfallströmen entwickelt.

In einer Wohnung

Das Projekt widmet sich dem Thema „häusliche Gewalt“ und sucht nach einem geeigneten Objekt für das Storytelling. Schließlich wurde die Tür als Symbol mit Schutzfunktion ausgewählt. 

Es ist besonders frustrierend, wenn die Tür als letzter Schutzmechanismus versagt, etwa, wenn sie blockiert wird. Der Blockade kommt dabei eine mehrfache Bedeutung zu: Sie verweist nicht nur auf das Versagen der Tür, sondern auch auf Dysfunktionen in der Familie. Hinzu kommt, dass an sich harmlose alltägliche Gegenstände als Mittel zur Ausübung von Gewalt eingesetzt werden. 

Ein Anliegen war es, die Gründe für häusliche Gewalt zu analysieren und sich über den Objektbezug an der gesellschaftlichen Diskussion zu beteiligen. 

In unserer Welt wird die Gesellschaft häufig von Männern dominiert. Was das konventionelle Bild von Männlichkeit angeht, so geht davon aus, dass Männer stets stark und tapfer sein müssen. Wer sich diesem Image nicht unterwirft, läuft Gefahr, dass häusliche Gewalt entsteht.

Mycelluar

Verpackungsmüll durch Take-away-Verpackungen wird vor allem im urbanen Raum zunehmend zu einem Problem. Dabei ist Styropor neben Kunststoff nach wie vor eines der beliebtesten Materialien, um Einwegverpackungen zu produzieren. Bei der Herstellung solcher Einwegprodukte werden Ressourcen verschwendet und die Emission großer Mengen von CO2 verursacht. Um das zu vermeiden, habe ich die „Mycelluar“-Verpackung entworfen. Dabei können Abfallprodukte der Landwirtschaft verwendet werden, um daraus CO2-neutrale Mehrweg- und Mehrzweckverpackungen auf Pilz-Myzel-Basis herzustellen. Die Verpackungen, so mein Ansatz, sollen zu 100 Prozent biologisch abbaubar, kompostierbar und für verschiedene Gerichte verwendbar sein. Vielseitig und umweltfreundlich: Mycelluar.

HistoryHYPE

Unsere Umgebungen beherbergen unsichtbare Geschichten. Geschichten, die Menschen, Orte – und damit letztlich auch ihre und unsere Kultur prägen. Wenn Geschichten nicht mehr weitergetragen werden, verlieren Orte ihre Bedeutung und Identität. 

Ich möchte Perspektiven auf Orte bewahren, wiederbeleben und erfahrbar machen. Durch  Hör-Stationen und Audio-Walks sollen Geschichten und Kultur zum Leben erweckt werden. 

Das Portfolio umfasst Konzeption, Produktdesign und Produktion: Hör-Stationen mit unterschiedlichen Designs, Audio- und Content-Produktion, sowie einer Guide-App für digitale Führungen. Je nach Kontext passen sich das Konzept und die Produkte an die Umgebung an. Die Content-Produktion vermittelt ortsspezifische Inhalte aus erster Hand. Keine externen Sprecher*innen reihen Fakten aneinander; Zeitzeugen und Persönlichkeiten vermitteln Inhalte aus erster Hand. 

„HistoryHYPE“ will Geschichte niedrigschwellig erfahrbar machen, attraktiver gestalten, und die lokale Ökonomie stärken.

GRAT

Der Stuhl „GRAT“ erfüllt kompromisslos die Erwartungen an den Werkstoff Gusseisen. Angussreste, Gräte und Schleifspuren zieren als Relikte des Sandgusses die rohe Oberfläche des Sitzmöbels. Im Kontrast zur Schwere des Materials reizt das dünnwandige Profil der Stuhlbeine die technischen Möglichkeiten des Umformverfahrens aus. Die unverwechselbare Ästhetik der Gussteile wird zusätzlich durch die bewusst gesetzten Chargennummern und Signaturen unterstrichen. Da das Gestell des schlanken Stuhls aus lediglich zwei unterschiedlichen Gussteilen besteht, dem Seitenteil und dem Verbinder, ist es für die serielle Herstellung im Sandguss optimiert. Erst im Anschluss an den Guss wird durch Nachbearbeitung ein linkes und rechtes Seitenteil erzeugt. 

Sitzflächen aus Eichenholz sorgen für ein warmes Sitzgefühl. Beim Anziehen der sechs Schrauben drücken sich die konischen Dornen des Gestells in die Vollholzteile. So gehen Gusseisen und Holz eine Verbindung ein, die die gemeinsame Geschichte der gegensätzlichen Werkstoffe erzählt.

(P)OSTHAFEN

Die Spree beherbergt eine einzigartige Vielfalt an Lebewesen; zugleich ist sie eines der am stärksten bedrohten Ökosysteme in Berlin. Damit die Stadt sich ausdehnen konnte, wurden Sumpfgebiete mit Sand aufgefüllt, der Fluss begradigt, Dämme und Schleusen sperrten seinen natürlichen Lauf, Kanäle verbanden ihn mit der Stadt. 

Die Spree und ihre Ufer sind Gebiete, die durch eine Vielzahl von – teilweise widersprüchlichen – Interessen in Bezug auf Zugänglichkeit, Bewirtschaftung und Nutzung der Oberflächengewässer dominiert werden. 

Damit sich das Potenzial des Flusses und seiner Ufer voll entfalten kann, müssen neue Nutzungs- und Bewirtschaftungsmodelle entwickelt werden. Der Berliner Osthafen ist eines der Gebiete mit dem größten Verbesserungspotenzial. 

Die Arbeit stellt Entwicklungsstrategien und gezielte städtebauliche Interventionen vor, die aufzeigen, wie die Spree – im Kontext des Osthafens – ökologisch wertvoller und sozial inklusiver gestaltet werden kann.

Still Playing

Das Projekt „Still Playing“ verbindet Theorie und Praxis auf der Suche nach einem Baukastenspiel, das Erwachsene dazu animiert, etwas auszuprobieren, einzutauchen und neue Perspektiven einzunehmen. Im Entwurfsprozess nähere ich mich mit Skizzen und Modellen einem Spiel, das abseits von Anleitungen oder Zielvorgaben funktioniert: Der Bauprozess selbst steht im Fokus, der Spaß am Spiel ist Grund genug. Der finale Entwurf „Grow Up“ nimmt deshalb nicht nur Bezug aufs Erwachsensein, sondern wächst auf unkonventionelle Weise über gewohnte Geometrien hinaus. Das modulare Stecksystem aus Stäben und flexiblen Verbindern lädt ein zu einer neuen, intuitiven Art des Bauens und Spielens.

Zerstreute Aura

Das Bewusstsein kann Informationen über die Außenwelt nur durch sensorische Systeme gewinnen. Synästhesie ist ein gutes Beispiel dafür, wie die cross-modale Integration von zwei oder mehr Sinnesmodalitäten im Gehirn stattfinden kann. In den Experimenten von „Dispersed Aura“ wird erforscht, wie immersive Umgebungen und verkettete Interaktionen synästhetische Erfahrungen bei Menschen hervorrufen können, die sie sonst nicht erleben würden. Untersucht wird auch, wie solche seltenen kognitiven Prozesse mit digitalen Werkzeugen zum Ausdruck gebracht werden können. Durch die technischen und medialen Bedingungen der digitalen Interaktion ist es möglich, Ausgaben direkt und unmittelbar von einem sensorischen Bereich in einen anderen zu übertragen. Diese Informationen werden durch Bedeutungen eingerahmt, die den Kern unserer sensorischen Erfahrung bilden. Die geschaffenen Experimente sind von der Synästhesie inspiriert und ermöglichen die Erforschung unserer selbst über Zeit und Raum hinweg.