Moosamkeit ist ein modularer, multifunktionaler Teppichstuhl mit einem von Moos inspirierten Aussehen. Ziel ist es, die Menschen zu ermutigen, sich in Achtsamkeit-Meditation und Selbstwahrnehmung zu üben. Zu lernen, mit sich selbst zu sprechen und über die Natur nachzudenken, während man sie benutzt. Konzentration und Detailgenauigkeit werden durch die Beobachtung und Wahrnehmung verschiedener Materialien und Formen auf dem Teppich geübt. Langfristiges bewusstes Training vertieft das Verständnis für sich selbst und fördert die Reflexion über die Natur und die Welt, so dass man innerlich immer stärker wird und nicht so leicht von negativen Emotionen überwältigt wird.
Kategorie: design research
Extra Ordinary
Unser modernes Leben ist von so vielen Objekten umgeben, dass man sagen könnte, dass unsere Welt aus ihnen besteht. Einige dieser Gegenstände gibt es schon seit langem, und die Menschen benutzen sie tatsächlich und leben jeden Tag mit ihnen. Die Existenz dieser Objekte schafft eine unsichtbare, aber sehr enge Verbindung zu den Menschen, die meist nicht wahrgenommen wird. Die entscheidende Aufgabe des „Objekt Maker“ Designers ist es, Objekte zu gestalten und für diese unsichtbare Verbindung zwischen Menschen und Objekten verantwortlich zu sein. Das zentrale Ziel des Master-Projektes ist es, Design als Medium zu begreifen, um die Aufmerksamkeit der Menschen auf die schönen, aber vernachlässigten Kleinigkeiten des täglichen Lebens zu lenken.
Zente
Das Konzept „Zente“ soll Kinder ab 10 Jahre zu einem bewussten Umgang mit Falschnachrichten sensibilisieren. Es werden verschiedene Arten von Falschnachrichten innerhalb des Spiels behandelt und abgefragt. Durch die spielerische Auseinandersetzung wird der Einstieg in eine komplexe Thematik erleichtert. Das hybride Lernspiel besteht aus Spielkarten, einer Webanwendung für das Smartphone oder Tablet und Talern für Erfolge. Es kann von zwei bis sechs Spieler*innen gespielt werden. Das Spiel behandelt fünf Arten von Falschnachrichten. Diese werden mittels illustrierten Tiercharakteren auf den Karten visualisiert. Die Webanwendung kann durch den mitgelieferten QR-Code aufgerufen werden. Sie zeigt interaktiv für den Lerneffekt generierte Schlagzeilen an, die innerhalb des Spiels richtig zugeordnet werden müssen. Der Einstieg in die Webanwendung startet mit einem Einführungsvideo zum Thema Falschnachrichten.
on — off
Eigentlich wissen wir bereits, was zu tun ist. Strom sparen, Wasser sparen, nachhaltige Materialien verwenden. Aber wie können wir unsere Gewohnheiten ändern, wenn die Produkte es uns schwer machen, sie zu verstehen? Verbrauch wird zur unterbewussten Handlung. ‘on — off’ hinterfragt beispielhaft die Schnittstelle eines Alltagsproduktes. Auf humorvolle Weise wird interaktiv eine alltägliche Gewohnheit unterbrochen.
Anders als bei einem Kippschalter ragt bei hier eine kleine Schlaufe aus dem Gehäuse. An ihr befindet sich ein langer Faden, der nach dem Prinzip einer Spieluhr herausgezogen werden kann. Je weiter der Faden aus dem Schalter gezogen wird, desto länger brennt das Licht. Mit der Zeit zieht sich das Textil über eine Federmechanik ins Gehäuse zurück, bis das Licht wieder ausgeht. Auch ein schnelles Reset ist möglich.
GUARD – Sicherheit durch Design / GUARD – Safety by design
GUARD ist die Kombination aus einer Halskette und einem Fußkettchen, die zusammen ein Sicherheitssystem bilden. Die Halskette übernimmt im Ernstfall die Notruffunktion, indem sie einen Alarm auf dem Smartphone einer vorher bestimmten Sicherheitsperson auslöst.
Im gleichen Zug wird ein Signal an das Fußkettchen übermittelt, welches ab diesem Zeitpunkt einen Live-GPS-Standort an das Smartphone des Sicherheitskontakts überträgt. Dieser Kontakt kann die Polizei informieren und alle relevanten Daten weiterleiten. Wenn die Sicherheitsperson nicht reagiert, soll es die Möglichkeit einer direkten Weiterleitung geben. Das Besondere an diesem System ist, dass durch kräftiges Ziehen an der Kette der gesamte Ablauf ausgelöst wird und somit eine sehr schnelle Reaktionsfähigkeit entsteht, die auch bei großer Panik ohne zeitintensive Barrieren wirkt. Das Mitführen eines Smartphones ist für den Einsatz des Systems nicht notwendig.
BIONT
BIONT ist eine alternative Währung für Waldökosysteme, die den Wald als aktiven Akteur in das Eigentumsmodell integriert. Ein nachhaltiger Token ermöglicht ein geteiltes Eigentumsmodell, welches an ständige ökologische Verbesserungen der Biodiversität und Bodenqualität geknüpft ist. Crowdfunding finanziert die von lokalen Forstbetrieben ausgeführten Maßnahmen in einem wechselseitigen Finanzsystem, so dass gesunde Wälder auch für zukünftige Generationen möglichst erhalten bleiben.
Impactful Design
Design ist eine der wirksamsten Lösungsmethoden, die die Menschheit kennt, denn sie beruht auf Empathie und dem Verständnis für Menschen. Ein gutes Design führt immer zu einer Lösung. Diese Lösungsmethode kann unbegrenzte Wirkungen erzielen, daher sollten Organisationen gerade jetzt in Design investieren!
In diesem Buch werde ich meine Erfahrungen mit bewährten Methoden zur Messung des Business Value von Design zusammenfassen. Gemeinsam entdecken wir, wie Design-orientierte Organisationen Design zu ihrem Vorteil nutzen, wie man den wirtschaftlichen und den nicht-wirtschaftlichen Einfluss von Design auf Unternehmen messen, verfolgen und entschlüsseln kann. Schließlich werden Sie erfahren, was ein/e Designer*in braucht, um für eine Zukunft mit Impactful Design gerüstet zu sein.
Impactful Design ist ein Buch, das sich an mittelständische Unternehmen und junge Designer richtet. Dieses Buch soll eine leicht verdauliche und fundierte Erklärung dafür liefern, was es bedeutet, Design impactful anzuwenden.
Situated Behaviors
Situated Behaviors ist ein Forschungsprojekt zu neuen Interaktionsformen im Bereich der Mensch-Roboter-Kollaboration. Der Begriff der Kollaboration bezieht sich hier auf die Übertragung des empirischen Körperwissens des Menschen im Kontakt mit dem Material. Ich interessiere mich für die Fähigkeit des robotischen Systems, die menschliche Geste zu interpretieren, sich anzupassen und auf die gegebene Situation zu reagieren. Die Beziehung zwischen Mensch und Roboter zu gestalten bedeutet auch, die Grenzen zwischen beiden Entitäten zu hinterfragen. Das Ergebnis ist ein Überdenken von Form, Materialität und sensorischen Fähigkeiten des robotische Apparats.
tinymodels Methode / tinymodels Method
Die tinymodels Methode ist eine Methode, die Kreativität entfacht und verborgene Potenziale im unerwarteten praktischen Tun freisetzt. tinymodels sind kleine physische Modelle aus Ton, Draht, Pappe, Papier und Stoff. Sie sind inspiriert von Formen, Bauteilen oder Mechanismen gewöhnlicher, natürlicher und anonymer Objekte. Die Modelle sind der Anfang einer Idee – ein Funke. Was ein tinymodel genau darstellt ist individuell interpretierbar. Die Sammlung der Modelle, die interpretierten tinymodels als auch die zukünftige Entwicklung der Methode werden als fortlaufende Bücherserie dokumentiert und veröffentlicht.
Migration of Matter
Durch 3D Druck es ist möglich, den Wert von lokalem Lehm aus Berlin – Brandenburg und seine Beziehung zum Land aufwerten, um das Material in neue Formen migrieren zu können. Lokaler Ton wurde durch Zugabe von Biomaterial für den 3D-Druck geschmeidiger gemacht. Verschiedene Glasuren aus dem lokalen Boden und organische Rückstände wie Kartoffelschalen wurden für ein funktionales 3D-gedrucktes Essgeschirr entwickelt. Dieser Arbeit ist ein Verknüpfung zwischen moderner Technologie und Nachhaltigkeits-Philosophie. Durch die Kombination von Parametrischer Design und 3D Druck es ist möglich neue Ästhetik zu generieren, die sich sehr präzise an den Formen der Natur orientiert. Das ermöglich eine neue Interpretation der Natur. Insbesondere die Transformation von Formen von Nahrungsmittel, die durch parametrisches Design stark zu uns kommunizieren können und jedes Element des Essgeschirr als Unikate produzieren. Biodiversität kann ein einzigartiges Umfeld schaffen, in dem Design und Gastronomie zusammenkommen können.