testnest

testnest ist ein haptisches Baukastensystem zur Gestaltung von physischen Userinterfaces. Der kompakte Koffer enthält verschiedene Bedienelemente in Modulform, CAD-kompatible Verbindungselemente sowie ein Kartenset mit visuellen Anleitungen und Maßvorgaben für die Detailgestaltung. Designer*innen können die Module direkt am z. B. 3D-gedruckten Prototyp durch einen LEGO-ähnlichen Steckmechanismus ausprobieren, Varianten vergleichen und Nutzerfeedback einholen. Durch integriertes haptisches Feedback vermitteln die Module ein realistisches Bediengefühl. Dank modularem Aufbau ist das testnest in Designstudios, Hochschulen oder durch spezialisierte Toolkits für die jeweilige Branche einsetzbar. Das verspielte Branding mit Vogelmotiv und der Name verbinden Testen mit Kreativität, Spaß und Technik. testnest macht haptische Interfaces anschaulich erlebbar, verkürzt den Zugriff auf Fachwissen und gibt dem physischen Gestalten im digitalen Zeitalter neuen Raum.

Soft Filament Winding

Polstermöbel sind ein etablierter Bestandteil eines jeden Wohnzimmers sowie des öffentlichen
Raums. Doch gerade, weil sich traditionelle Polster so flächendeckend durchgesetzt haben, ist
auch das Problem ihrer großen ökologischen Belastung sowie ihrer geringen Recyclingfähigkeit
aktueller denn je. Nichtsdestotrotz gibt es kaum etablierte Alternativen auf dem Markt. Ziel dieser
Arbeit war es, das Potential der industriellen Fertigungs- und Verpackungsmethode “Wickeln“ für
die Herstellung von Polstermöbeln zu erforschen. Im Rahmen der Analyse unterschiedlicher
Wickelmethoden aus Industrie und Handwerk sowie der Kunst und Kultur wurden diese zu einer
Taxonomie zusammengefasst. Im Zuge der Arbeit entstand dafür eine Reihe an Artefakten, die
sich den unterschiedlichen Qualitäten traditioneller Polstermöbel über verschiedene Ansätze
nähern. Die gewonnenen Erkenntnisse dienen als Grundlage für den Entwurf des Soft Bounce
Sofas, welcher die Möglichkeiten, exemplarisch veranschaulicht.

B/A Abortion

Abtreibung bleibt ein sensibles und oft tabuisiertes Thema, selbst dort, wo sie seit Jahrzehnten legal ist. B/A (before/after) Abortion unterstützt und verbindet Menschen in Deutschland, die eine Abtreibung wollen, brauchen oder bereits erlebt haben. Die Webseite bietet klare und prägnante Informationen zum Zugang und stellt einen Live-Chat/-Anruf-Service mit Menschen bereit, die sich in ähnlichen Situationen befunden haben, und gewährleistet so einen menschlichen und peer-basierten Austausch. Für diejenigen, die bereits eine Abtreibung hinter sich haben und das Bedürfnis verspüren, über ihre Erfahrung zu sprechen, vermittelt B/A Abortion auch peer-geführte Selbsthilfegruppen über seine App und schafft so einen sicheren Raum, um Erfahrungen zu teilen und den Umgang mit den Folgen zu erleichtern.

Objekte der Begierde. Fidgeting als Schnittstelle zwischen Funktion, Emotion und Ästhetik.

CHARMS versuchen, das negative Stigma von Fidget-Tools zu überwinden, indem sie durch ihre Materialität, Form und Haptik zu taktilen Alltagsbegleitern werden. Skilltools aus Holz, recyceltem Kunststoff, Silikon, Keramik und Edelstahl bieten durch taktile, thermische und olfaktorische Stimulation ein vielschichtiges sensorisches Erlebnis. Ihre organischen Formen kontrastieren mit der alltäglichen Umgebung und bieten eine erdende, beruhigende und konzentrationsfördernde Erfahrung. Durch recycelte Materialien, hohe Verarbeitungsqualität und außergewöhnliche Formen entstehen begehrliche Alltagsobjekte mit emotionalem Wert. Sie verbinden Funktion, Emotion und Ästhetik und fördern emotionale Selbstfürsorge und mentale Gesundheit. Als Alltagsbegleiter sollen sie Fidgeting sichtbar machen und zur Entstigmatisierung von emotionaler Instabilität, Konzentrationsschwierigkeiten oder Nervosität beitragen.

BITE THE HAND: Movement, Pleasure, Multiplicity

BITE THE HAND: Movement, Pleasure, Multiplicity ist eine interaktive Erfahrung über die Rückeroberung narrativer Autonomie und das Nachdenken über multiple Zukünfte. Inspiriert von Denker*innen wie Haraway, Lorde, Le Guin und Fisher sowie Filmen wie La Haine, Brokeback Mountain und The Color of Pomegranates, untersucht das Projekt, wie Geschichten Wahrnehmung formen und dominante Weltanschauungen und Strukturen aufrechterhalten.
Während du den Raum erkundest, triffst du auf entdeckbare Elemente – eine Mischung aus Fragen, Rahmenwerken und Manifest-Fragmenten –, die eine dynamische Umgebung schaffen und dich auf deinem Weg zur Autonomie unterstützen.
Verwurzelt in der Nostalgie des semi-frühen Internets, verbindet die Erfahrung poetische Bewegung, Widerspruch und eine rhizomatische Struktur, die binärer Logik widersteht.
Anstatt Antworten zu geben, eröffnet BITE THE HAND einen Raum für Reflexion und narrative Autonomie.

MORPHO GENESIS

Warum sollte es etwas geben anstelle von nichts? Wieso tauchen in der Natur so viele Formen und Muster auf? Das Universum mag auf den ersten Blick chaotisch wirken, doch hinter diesem scheinbaren Chaos liegen zahlreiche Regelmäßigkeiten und Gesetze verborgen, die mathematisch beschreibbare Muster und Strukturen erzeugen. Sie sind der Prozess, wie Leben wächst und seine Form bekommt. Die Morphogenese-Theorie des britischen Mathematikers Alan Turing beschreibt diesen biologischen Prozess, durch den sich die physische Form eines Organismus im Laufe der Zeit entwickelt und verändert. MorphoGenesis beleuchtet die Erkenntnisse von Alan Turing und erforscht experimentell die organische Formbildung sowie die wiederkehrenden Muster der Natur. Dabei entsteht innerhalb einer digitalen Ursuppe eine neue Schöpfungsgeschichte, bei welcher sich Schritt für Schritt neue digitale Existenzen bilden.

Mindful Movement

Angetrieben von der Motivation, Muskeln im Training intensiver zu spüren und gezielt anzusteuern, vereint diese Arbeit die Themen Sport, Funktion und Textil. Im Mittelpunkt steht die Mind-Muscle-Connection – die bewusste Verbindung zur Muskulatur, die die Körperwahrnehmung stärkt und das Muskelwachstum fördern kann. Der entwickelte Prototyp konzentriert sich auf die Wadenmuskulatur und kombiniert gezielte Druckpunkte mit einem komprimierenden Textil sowie druckverstärkenden Gummibändern. Ziel war es, die muskuläre Wahrnehmung während des Trainings zu verbessern. In einem Praxistest mit zehn Personen während einer Wadenübung wurde dieser Effekt bestätigt: Die Teilnehmer berichteten von intensiviertem Muskelgefühl, gesteigerter Stabilität und großem Interesse an dem Thema. Daraufhin wurde der Prototyp anhand des Feedbacks weiter optimiert. Das Ergebnis ist eine funktionale, körpernahe und neu gedachte Trainingsunterstützung – sowie ein Ansatz mit Potenzial für weitere Anwendungsbereiche.

Ideologien visualisieren

In meiner Bachelorarbeit stellte ich mir die Frage, ob und wie Ideologien unvoreingenommen visualisiert werden können. Ausgehend von sechs politischen Makroideologien – von Kommunismus bis Faschismus – entwickelte ich eine eigene visuelle Analysemethode basierend auf Michael Freedens Ideologiemorphologie und Clifford Geertz’ These zu Symbolen. Mit einer ChatGPT-API-Schnittstelle entstand ein Tool, das ideologische Konzepte strukturiert analysiert. Aus den Ergebnissen wuchsen gigantische Bildwelten mit fast 3000 Symbolbildern. Die Kernidee war, ideologische Perspektiven sichtbar zu machen: Erst durch die Veränderung des Standpunktes und Wechsel der Blickrichtung werden andere Perspektiven erfahrbar. Der Prototyp, ein immersiver Raum, erlaubt genau das. Das Ergebnis ist der Grundstein zu einem bildungspolitischen Werkzeug, das ideologische Komplexität visuell erfahrbar macht.

HYPERUNIFORMITY

Wie lässt sich abstraktes wissenschaftliches Wissen vermitteln, sodass es Neugier weckt, verständlich wird und zum Austausch anregt? Diese Frage steht im Zentrum der Diplomarbeit, die das wenig bekannte mathematische Konzept der Hyperuniformität – ein Ordnungsprinzip mit Potenzial für Biologie, Physik und zukunftsweisende Stadtplanung – einer breiten Öffentlichkeit zugänglich machen will.

Ziel ist es, abstrakte Wissenschaft im öffentlichen Raum durch ein breit angelegtes interaktives Ausstellungskonzept erfahrbar zu machen. Drei aufeinander aufbauende Exponate wurden realisiert: mathematische Grundlagen, die per Gestensteuerung erfahrbar sind („Verstehen“); interaktiv erkundbare Anwendungsbeispiele („Entdecken“); sowie das Einbringen eigener Perspektiven als Ausgangspunkt für neue Forschung („Weiterdenken“).

Die abschließende Evaluation zeigte, dass Interaktivität, Attraktivität und narrative Gestaltung die Besuchenden motivieren, sich engagiert und offen mit komplexer Forschung auseinanderzusetzen.

redrawn

Geformte Bleche sind struktureller Bestandteil vieler Produkte. Während durch Recycling das Rohmaterial zurückgewonnen wird, geht die – mit erheblichem Energieaufwand erzeugte – Form verloren. Das unregelmäßige Aufkommen und die komplexen Geometrien der Blechteile erschweren jedoch eine industrielle Weiterverarbeitung oder Umnutzung.

In dieser Arbeit wurde ein System entwickelt, um aus lokal verfügbaren Blechteilen individuelle Produkte zu generieren. Geometrische Merkmale der digital erfassten Bleche werden extrahiert und in einer Inventar-Datenbank gespeichert. Gestaltende können mithilfe eines Design-Interfaces Zielgeometrien modellieren und so die algorithmische Aggregation steuern. Generierte Anleitungen ermöglichen die Zerlegung und Neuzusammensetzung der Blechteile mit einfachen Handwerkzeugen.

Anhand einer Inventar-Datenbank, eines Design-Interfaces und eines Beispielprodukts wird der Ansatz als skalierbar und auf andere Materialien übertragbar demonstriert.