CYBERJUMP – zum Bewegen bewegen

Gamifizierte AR-Sportmotivation für Jugendliche / Gamified AR sports motivation for young people

Carolin-Isabel Kaiser

März / March - 2022

Ostbayerische Technische Hochschule Regensburg

Bachelor of Arts

Kurzbeschreibung

Ziel dieser Bachelorarbeit war es, eine intrinsische Motivation des Nutzers*der Nutzerin für das Betreiben von Sport zu kreieren und diese langfristig zu festigen.

Aus diesem Grund adressiert CYBERJUMP, ein Konzept eines Augmented-Reality-Games für das Smartphone, 13- bis 15-Jährige als Nutzer*innengruppe. Denn in diesem Alter werden die ersten, bewussten und von den Eltern-weg-orientierten Entscheidungen getroffen. Sollte sich also in diesem Zeitraum eine eigene Begeisterung für den Sport entwickeln können, ist es am wahrscheinlichsten, dass diese Begeisterung für einen bewussten, aktiven Lebensstil beibehalten wird.

Für Erarbeitung dieser Zielstellung wird die Zielgruppe (die Generation Z im jugendlichen Alter), die Einflüsse der Medien auf die sportliche Motivation der Gen Z und vor allem das Zusammenspiel der verschiedenen Gamification-Typen mit den Stufen der Motivationen betrachtet und dann in Form eines aktiven Augmented-Reality-Games mit Aufträgen, Überraschungen und Storyline verarbeitet.