VRPM

Einige bereits durchgeführte wissenschaftliche Studien belegen, dass Virtual Reality zur Schmerzlinderung beitragen kann. Während einer schmerzhaften Behandlung wird so die Aufmerksamkeit durch das VR-Erlebnis beansprucht und Schmerzen erscheinen als weniger stark. In den erwähnten Studien wurden jedoch immer völlig unterschiedliche visuelle Darstellungen der virtuellen Welt verwendet, da deren Wirkung auf die Schmerzwahrnehmung bisher kaum untersucht wurde. Anders bei VRPM: Die in der Brille integrierten Sensoren geben Aufschluss auf die Reaktion ihres Trägers oder ihrer Trägerin auf das während des Projekts entstandene VR-Spiel. Mit Hilfe von Computer Learning kann sich das Spiel nun an die individuellen Bedürfnisse des Spielers oder der Spielerin anpassen und beispielsweise Farben und Formen verändern. Ergebnis des Projekts ist eine Installation, in der das Spiel getestet werden kann. So ist es möglich, das Prinzip „Ablenkung durch VR“ selbst zu erleben.

Newtrition

Auf der Erde gibt es ca. 30.000 potenziell essbare Pflanzen, doch nur 9 Pflanzen machen 66 % unserer Erntemengen aus. Gleichzeitig zählen die Agrarwirtschaft und unsere gegenwärtige Nahrungsproduktion zu den Hauptverursachern des Klimawandels. “Newtrition” beschäftigt sich mit den vielfältigen Problemen, die die Herstellung von Nahrungsmitteln betreffen: monokultureller Anbau, klimatische Veränderungen, intensive Landnutzung etc. und geht auf die Suche nach Alternativen. Welche essbaren Pflanzen, die wir heute noch nicht kennen, können auch in Zukunft bestehen?
In Form eines inszenierten Buffets stellt das Projekt besonders widerstandsfähige Pflanzen vor und verwandelt sie in Speisen. Die ungewöhnlichen Speisen geben Anreiz zur Diskussion über alternative Lebensmittel. Die weiteren Komponenten der Inszenierung, der Film und die Präsentationsfläche, visualisieren den Kontext von erwarteten Veränderungen durch den Klimawandel und anthropogenen Veränderungen unserer Umwelt.

Nine Months of De-Construction

Die spekulative Arbeit hinterfragt traditionelle Sepulkralkulturen und dessen Rituale und Artefakte, die den Tod oft verhüllen und distanzieren. Es wird ein poetisches Bestattungsritual angedacht, das auf eine ökologisch verantwortungsvolle Rückführung des Verstorbenen abzielt und dabei unser Verhältnis zu anderen Lebewesen, Organismen und Technologien thematisiert.

Es dauert neun Monate, um Leben zu erschaffen. Was wäre, wenn es ebenso lange benötigt, um den Körper nach dem Tod zu dekonstruieren? So wie der Körper langsam heranwächst, wird er nach dem Tod an das Ökosystem zurückgeführt und erschafft dabei neues Leben. Mit der Beisetzung beginnt die liebevolle Pflege der Angehörigen um das Erdreich und die Rückführung. Die Trauernden können durch technologische Beobachtungen der Prozesse und mittels der ‘Objects of Caring’ auf dessen Bedürfnisse reagieren. Anders als traditioneller Grabschmuck haben die Objekte eine funktionale Intention und lassen neue Ästhetiken des Todes entstehen.

Misuse

Misuse versucht alternative Wege zu finden, wie neue Produkte entworfen, hergestellt und konsumiert werden können. Kritisiert wird dabei die Industrie, die Trends folgt und immer häufiger Wegwerfmöbel generiert, aber auch die oftmals fehlende Wertschätzung gegenüber Produkten, Rohstoffen und damit auch der Umwelt. So bietet Misuse Open-Source Bauanleitungen für Objekte für den privaten Kontext, die aus Halb- und Fertigzeugen oder bereits von der Industrie zur Verfügung gestellten Produkten bestehen und mit überschaubarem monetären Aufwand im Baumarkt erworben werden können. Die Misuse-Objekte können dann selbstständig mithilfe der Anleitungen und ohne professionelle Vorkenntnisse oder Profiwerkzeug zusammengebaut werden. So setzen Misuse-Objekte im Vertrieb des herkömmlichen Materialkreislaufs von Produkten an und schaffen durch Entfremdung neue Produkte. Das selbstständige Anfertigen fördert die Wertschätzung und stellt so durchdachte und funktionale Objekte demokratisch zur Verfügung.

Extra Ordinary

Unser modernes Leben ist von so vielen Objekten umgeben, dass man sagen könnte, dass unsere Welt aus ihnen besteht. Einige dieser Gegenstände gibt es schon seit langem, und die Menschen benutzen sie tatsächlich und leben jeden Tag mit ihnen. Die Existenz dieser Objekte schafft eine unsichtbare, aber sehr enge Verbindung zu den Menschen, die meist nicht wahrgenommen wird. Die entscheidende Aufgabe des „Objekt Maker“ Designers ist es, Objekte zu gestalten und für diese unsichtbare Verbindung zwischen Menschen und Objekten verantwortlich zu sein. Das zentrale Ziel des Master-Projektes ist es, Design als Medium zu begreifen, um die Aufmerksamkeit der Menschen auf die schönen, aber vernachlässigten Kleinigkeiten des täglichen Lebens zu lenken.

Zente

Das Konzept „Zente“ soll Kinder ab 10 Jahre zu einem bewussten Umgang mit Falschnachrichten sensibilisieren. Es werden verschiedene Arten von Falschnachrichten innerhalb des Spiels behandelt und abgefragt. Durch die spielerische Auseinandersetzung wird der Einstieg in eine komplexe Thematik erleichtert. Das hybride Lernspiel besteht aus Spielkarten, einer Webanwendung für das Smartphone oder Tablet und Talern für Erfolge. Es kann von zwei bis sechs Spieler*innen gespielt werden. Das Spiel behandelt fünf Arten von Falschnachrichten. Diese werden mittels illustrierten Tiercharakteren auf den Karten visualisiert. Die Webanwendung kann durch den mitgelieferten QR-Code aufgerufen werden. Sie zeigt interaktiv für den Lerneffekt generierte Schlagzeilen an, die innerhalb des Spiels richtig zugeordnet werden müssen. Der Einstieg in die Webanwendung startet mit einem Einführungsvideo zum Thema Falschnachrichten.

on — off

Eigentlich wissen wir bereits, was zu tun ist. Strom sparen, Wasser sparen, nachhaltige Materialien verwenden. Aber wie können wir unsere Gewohnheiten ändern, wenn die Produkte es uns schwer machen, sie zu verstehen? Verbrauch wird zur unterbewussten Handlung. ‘on — off’ hinterfragt beispielhaft die Schnittstelle eines Alltagsproduktes. Auf humorvolle Weise wird interaktiv eine alltägliche Gewohnheit unterbrochen.
Anders als bei einem Kippschalter ragt bei hier eine kleine Schlaufe aus dem Gehäuse. An ihr befindet sich ein langer Faden, der nach dem Prinzip einer Spieluhr herausgezogen werden kann. Je weiter der Faden aus dem Schalter gezogen wird, desto länger brennt das Licht. Mit der Zeit zieht sich das Textil über eine Federmechanik ins Gehäuse zurück, bis das Licht wieder ausgeht. Auch ein schnelles Reset ist möglich.

GUARD – Sicherheit durch Design / GUARD – Safety by design

GUARD ist die Kombination aus einer Halskette und einem Fußkettchen, die zusammen ein Sicherheitssystem bilden. Die Halskette übernimmt im Ernstfall die Notruffunktion, indem sie einen Alarm auf dem Smartphone einer vorher bestimmten Sicherheitsperson auslöst.
Im gleichen Zug wird ein Signal an das Fußkettchen übermittelt, welches ab diesem Zeitpunkt einen Live-GPS-Standort an das Smartphone des Sicherheitskontakts überträgt. Dieser Kontakt kann die Polizei informieren und alle relevanten Daten weiterleiten. Wenn die Sicherheitsperson nicht reagiert, soll es die Möglichkeit einer direkten Weiterleitung geben. Das Besondere an diesem System ist, dass durch kräftiges Ziehen an der Kette der gesamte Ablauf ausgelöst wird und somit eine sehr schnelle Reaktionsfähigkeit entsteht, die auch bei großer Panik ohne zeitintensive Barrieren wirkt. Das Mitführen eines Smartphones ist für den Einsatz des Systems nicht notwendig.

Strategisches Design Thinking für unsere Homecare-Zukunft

Unsere Krankenhäuser sind in ihrer derzeitigen Form überlastet.
Unser Gesundheitssystem steht vor großen Herausforderungen.
Ein systemisches Umdenken ist daher dringend notwendig.
Ein wichtiger Bestandteil der zukünftigen Lösungen wird sein, den häuslichen Bereich mit in das Gesamtkonzept des Gesundheitssystems zu integrieren. Solitäre Lösungen alleine reichen nicht (mehr) aus, um die Problemstellungen in unserem Gesundheitssystem zu bewältigen.
Homeward ist die Vision eines Gesundheitssystems, das die Bedürfnisse der Patient*innen in den Mittelpunkt stellt und durch intelligente Vernetzungsstrukturen sowie fortschrittlichen Technologien ein effizientes und transparentes System anbietet.
Im Zentrum des Konzeptes steht die ergänzende Verlagerung von begleitender Diagnostik, Behandlung und Pflege in das häusliche Umfeld der Patient*innen.
Homeward verbindet die verschiedenen Akteur*innen des Krankenhaus-Systems und des Homecare-Systems in einer Plattform.

PAUSE

Bei PAUSE geht es in erster Linie um die Förderung von sozialer Interaktion im öffentlichen Raum. Ziel war es, mithilfe der Gestaltung von Außenmobiliar einen Mehrwert zu schaffen, der die Aufenthaltsqualität für eine möglichst breite Zielgruppe verbessert und gemeinsame Bedürfnisse als Schnittstelle aufzugreifen. Der Entwurf geht auf Bedürfnisse ein, die mit dem Verbringen von Kaffeepausen und Verabredungen am öffentlichen Platz einhergehen und fördert dabei insbesondere den kommunikativen und sozialen Aspekt. Beobachtungen am Frauenplan in Weimar dienten als Grundlage für die Gestaltung und führten zu der Entstehung eines modularen Möblierungssystems, mit welchem dann auch eine Anwendung durchgespielt wurde.