Piracema

Dieses Projekt wurde aus dem Wunsch heraus geboren, Kolumbien und Deutschland durch Design zu verbinden. In Zusammenarbeit mit der Firma Showroom 902 entwickelte ich für deren Marke QUINTA EDICIÓN ein neues Möbelprodukt, das nicht nur ästhetisch ansprechend ist, sondern auch das Potenzial beider Länder widerspiegelt.

Traditionell, zeitgenössisch und innovativ ist das Motto dieses Projektes. Kolumbianische und deutsche Einflüsse kombiniert in einem Design.

Migration fördert den kulturellen Austausch und eröffnet dadurch völlig neue Möglichkeiten. Dieser Stuhl schafft eine Brücke zwischen beiden Kulturen und verbindet das Gefühl von Heimat mit der Aussicht auf Integration im neuen Zuhause. Durch seine Gestaltung wird deutlich, wie Integration zu einem Erlebnis wird, das sowohl Traditionen als auch neue Wege eröffnet.

Eroticism Beyond Human

„Eroticism Beyond Human“ untersucht posthumanistische Formen von Erotik. Posthumanismus ist ein philosophisches Konzept, das traditionelle Dualismen wie Natur vs. Kultur oder Mensch vs. Maschine infrage stellt. In diesem Projekt dient Erotik als Mittel, um diese Grenzen aufzulösen.

Es geht nicht darum, eine Verbindung zur Natur zu finden. Wir sind Natur. Ebenso wenig geht es darum, eine Verbindung zum Künstlichen zu finden. Wir sind künstlich. Solche binären Unterscheidungen greifen nicht. Stattdessen zeigt „Eroticism Beyond Human“, wie diese scheinbar gegensätzlichen Konzepte koexistieren – nicht im Widerspruch, sondern in ständiger Gleichzeitigkeit.

Denn Erotik selbst existiert in einem inhärenten Zustand des Dazwischen: Obwohl nicht „unnatürlich“, geht sie darüber hinaus, indem sie das Sexuelle von der Fortpflanzung entkoppelt. Erotik ist gewissermaßen die kulturelle Sublimierung überschüssiger sexueller Energie – sie schlägt eine Brücke zwischen dem, was als „natürlich“ und dem, was als „künstlich“ gilt.

Diese Erzählung wird verkörpert durch The Other, einen pneumatisch betriebenen Soft-Roboter mit erotischen Merkmalen.

Affective touch in virtual spaces

Ist menschliche Berührung eine magische Verbindung, oder lässt sie sich auch in der virtuellen Realität simulieren? Einsamkeit ist ein wachsendes gesellschaftliches Problem, das sowohl die psychische als auch die körperliche Gesundheit beeinträchtigt. Die notwendigen zwischenmenschlichen Verbindungen fehlen in unserer digital vernetzten Welt. Affektive/emotionale Berührung, wie sanftes Streicheln, spielt eine zentrale Rolle bei der Bindung zwischen Menschen. Diese Form der Berührung aktiviert C-taktile Nervenfasern, die Signale an das Gehirn senden, um Oxytocin, das „Bindungshormon“, freizusetzen. Dies fördert soziale Nähe, senkt den Stresspegel und schafft ein Gefühl von Geborgenheit.
Bisher fehlten Technologien, die affektive Berührung authentisch simulieren können – die Lösung ist Affina, eine VR-haptische Jacke, die sanfte Berührung mit 128 taktilen Kontaktpunkten, Vibrationsmotoren, Heizspiralen und hautähnlichem Silikon simuliert. Die Technologie wird zwischen die Stofflagen eingenäht, ermöglicht eine einwandfreie Nutzung und erlaubt ein freies äußeres Design. Affina – ein Schritt in eine natürliche digitale Zukunft.

Holobiont

Holobiont untersucht das Potenzial von Mikroalgen als kreislauffähigen Biorohstoff und richtet den Blick auf die unsichtbaren, aber fundamentalen Wechselwirkungen zwischen Mikroben, Wurzeln und Pflanzen in urbanen Ökosystemen. Ein autarker Photobioreaktor zur standortunabhängigen Kultivierung und Ernte von Mikroalgen am Ort der Nutzung steht im Zentrum des Konzepts. Mikroalgen enthalten wertvolle Nährstoffe und Phytohormone, die als natürliche Bodenhilfsstoffe die Pflanzengesundheit fördern, die Biodiversität stärken, Schadstoffe neutralisieren und die Regenerationsfähigkeit von Stadtökosystemen erhöhen. Das Designkonzept vermittelt zukunftsweisend, wie Mikroalgen in biologische Prozesse innerhalb der Stadt integriert werden können, um urbane Ökosysteme resilienter gegen zunehmende Umweltbelastungen wie Hitze, Trockenheit und Schadstoffe zu machen. Das Objekt ist aus langlebigen Monomaterialien gefertigt und so konstruiert, dass alle Rohmaterialien in ihre Rohstoffkreisläufe rückführbar sind.

SICH VERÄNDERNDE FARBEN

Wie sieht die Zukunft der Farbenherstellung aus, d. h. wie können wir Farben herstellen, die unserer Umwelt nicht schaden, sondern sie bereichern?
Flügel der Morpho-Schmetterlinge sind eines der bekanntesten Beispiele von Strukturfarben. Die Nanostrukturierung der Flügel ermöglicht es, durch das Zusammenspiel von Bewegung und Licht die Farbtöne der Flügel zu verändern.

Doch könnten auch Mikroorganismen Strukturfarben produzieren? Flavobakterien sind eine Klasse von Meeresbakterien, die dichte und hoch organisierte Kolonien in Größenordnungen bilden, die den Wellenlängen des Lichts entsprechen. Dadurch entstehen optische Strukturen, die als photonische 2D-Kristalle bekannt sind, und daraus resultierende Strukturfarben.

Als Habitat für die Flavobakterien habe ich mit 3D-Druck von Biotubes gearbeitet, einem aktuellen BurgLabs-Forschungsprojekt. Es entsteht ein Konzept für Bausteine, die in eine Art lebendige (und farbverändernde) Installation integriert werden können.

Reflection of mind on body

Dieses Projekt untersucht die tiefe und komplexe Beziehung zwischen Geist und Körper anhand psychosomatischer Erkrankungen, bei denen sich psychischer und emotionaler Stress in körperlichen Symptomen äußert. Diese Störungen entstehen häufig aus Kindheitserfahrungen und unterdrückten Emotionen und zeigen, wie stark das innere Selbst den Körper beeinflussen kann.
In diesem Projekt ist Schmuck nicht nur dekorativ; er wird zu einer tragbaren Form der Kommunikation, die die unsichtbaren, unausgesprochenen inneren Kämpfe ausdrückt. Der Körper, oft die erste Oberfläche, auf der sich psychischer Schmerz zeigt, wird sowohl zur Leinwand als auch zur Botschaft.
Als Schmuckkünstlerin, die sich der Nachhaltigkeit verpflichtet fühlt, fertige ich alle Stücke aus Biomaterialien, um keine Abfälle zu produzieren. Diese bewusste Entscheidung verleiht dem Projekt eine weitere Bedeutungsebene, die nicht nur emotionale Heilung, sondern auch ökologische Verantwortung widerspiegelt.
Ziel des Projekts ist es, durch den Schmuck auf psychosomatische Erkrankungen aufmerksam zu machen und die Verbindung zwischen Geist und Körper sichtbar zu machen.

Spike Bench

Die Spike Bench ist eine modulare Sitzbank, die sich konzeptionell mit defensivem Design im öffentlichen Raum auseinandersetzt. Die Beschäftigung mit Spikes ist interessant, da sie als eines der brutalsten Elemente der Exklusion gelten. In ihrer Ästhetik identisch, erfüllen sie in anderen Bereichen jedoch ganz unterschiedliche Funktionen.

Die Sitzbank deutet den ausgrenzenden Zweck um und orientiert sich dabei an der Funktion von Spikes in anderen Kontexten. Sie hinterfragt konventionelle Vorstellungen von Zugänglichkeit und regt zur Reflexion über die Dynamik des öffentlichen Raums an – insbesondere im Hinblick auf den Mangel an nicht-kommerziellen Sitzmöglichkeiten und die Marginalisierung bestimmter Gruppen. Spikes werden als konstruktives Element integriert, wodurch die erwartete Funktion gebrochen und Irritation erzeugt wird. Der Kontextwechsel lädt zu einer kritischen Auseinandersetzung mit den Prinzipien des defensiven Designs ein.

Raum-Klima-Wandel

Raum-Klima-Wandel ist ein modulares Gestaltungskonzept zur energieeffizienten Klimatisierung von Innenräumen. Das kombinierte Verdunstungskühlsystem basiert auf dem physikalischen Prinzip der adiabaten Kühlung und benötigt keine elektrische Energie oder umweltschädlichen Kältemittel.

Das skalierbare System ist raumtypologisch als Wandpaneel, Trennwand oder freistehendes Objekt einsetzbar und lässt sich in verschiedenen Pattern kombinieren. Die Elemente werden im Gussverfahren aus Steinzeug gefertigt und bei niedrigen Temperaturen gebrannt, um die Porosität zu erhalten. Ihr zweischaliger Aufbau erzeugt einen kontinuierlichen Kühleffekt bei geringem Wasserverbrauch und ermöglicht die Kombination verschiedener Tonfarben. Die Konstruktion erlaubt den Austausch einzelner Komponenten und eine sortenreine Rückführung in den Kreislauf.

Raum-Klima-Wandel bietet eine ressourcenschonende Alternative zu herkömmlichen Klimaanlagen, mit Fokus auf Ästhetik, Materialität und Konfigurierbarkeit.

Take your Time

Mein Bachelorprojekt Take Your Time untersucht, wie unsere Wahrnehmung von Zeit unser Zeiterleben beeinflusst. Es fördert Achtsamkeit für den Fluss der Zeit – ohne zusätzlichen Druck. Eine gewöhnliche Uhr zeigt nicht nur die aktuelle Zeit an, sondern repräsentiert durch ihre Zahlen auch Vergangenheit und Zukunft. Doch das Konzept einer Uhr entspricht nicht dem tatsächlichen Wesen der Zeit. Zeit ist ein konstanter Fluss – die Vergangenheit ist vorbei, die Zukunft noch nicht da.
Mir wurde bewusst, dass Uhren mich oft unter Druck setzen, weil ich an unerledigte Aufgaben und alles, was noch bevorsteht, denken muss.

Dies inspirierte mich dazu, eine Möglichkeit zu schaffen, sich in ruhiger und ästhetischer Weise auf einen einzigen Moment zu konzentrieren. So entstand der kerzenbeleuchtete Lampenschirm: ein Werkzeug, um die Zeit selbst in die Hand zu nehmen. Durch die Auswahl einer Kerze mit einer Brenndauer, die zur geplanten Aktivität passt, wird Achtsamkeit gefördert – ohne Sorgen.
Nimm dir Zeit für Dinge, die du oft vergisst – wie Lesen, Kochen oder einfach im Moment sein.

Bürostuhl

Das Spiel „Bürostuhl“ greift den Generationenkonflikt am Arbeitsplatz auf und vereint Unterhaltung mit gesellschaftlicher Reflexion. Es will zu einem Dialog und Perspektivwechsel anregen, um zu zeigen, dass sich die Generationen ähnlicher sind, als Medien und Menschen glauben. Denn unsere Masterthesis untersuchte, wie virale Inhalte (Memes) stereotype Denkmuster und Erwartungshaltungen beeinflussen. Das Resultat: Sie verzerren die Wahrnehmung und fördern ideologische Konflikte. Ein Beispiel ist der Generationenkonflikt, dessen Existenz faktisch nicht belegt werden kann, jedoch von vielen empfunden wird. Eben jene Inhalte waren es, die den derben Humor und die im Spiel aufgegriffenen Klischees inspirierten.

Ziel ist es, die identischen Bedürfnisse der vier Spielcharaktere (Baby Boomer, Gen X, Y & Z) zu decken. Bürostuhls Besonderheit besteht darin, dass zwar jede:r für sich allein gewinnt, jedoch alle zusammen verlieren – ein Konflikt zwischen Eigeninteresse und Gemeinwohl.