re: TEX

Die Sammlung Re: zeigt Ansätze wie auf die Überproduktion in der Textilindustrie reagiert werden kann. Ausgangspunkt waren die komplexen Zusammenhänge der Textilproduktion, sowie die damit verbundenen wirtschaftlichen, politischen und gesellschaftlichen Probleme.
Diese Strukturprobleme wollten wir nicht nur sichtbar machen, sondern durch unser praktisches Eingreifen in die bestehenden Herstellungsprozesse aufbrechen.
Entstanden ist eine Materialstudie, die sich mit der Verwendung und Verarbeitung von textilen Abfallprodukten auseinander setzt. Sie zeigt Potenziale für die Gestaltung innovativer, textiler Oberflächen in Zusammenarbeit mit der regionalen Textilindustrie.
Mit unserer Auseinandersetzung möchten wir durch recycelte Textilien ein wertschätzendes Verhältnis zu den Materialien unseres Alltags herstellen. Denn Textilien berühren uns täglich – im wörtlichen und im metaphorischen Sinn.

Clay

Als einer der ältesten Werkstoffe ist Lehm in vielen Kulturen fest verankert und es entwickelten sich verschiedene Techniken zu dessen Verarbeitung. Diese traditionellen Verfahren, wie beispielsweise der Stampflehm, haben sich früh etabliert, und auch in zeitgenössischen Entwürfen lassen sich fast nur diese bewährten Techniken finden. Die Materialästhetik ist vor allem durch die über einen langen Zeitraum entstandene kulturelle Konnotation geprägt, welche durch den Kontext des aktuellen ökologischen Diskurses erweitert wird. Werden nun gezielt Materialeigenschaften, wie etwa die Festigkeit, optimiert und ein neuer Blick auf dessen Verarbeitung geworfen, hat der Werkstoff das Potenzial, sich nicht nur in größeren architektonischen Skalierungen weiterzuentwickeln, sondern auch im Produktkontext. Neben einer technischen Versuchsreihe zum Ermitteln der konstruktiven Möglichkeiten zeigt eine zweite Versuchsreihe den Einfluss von Oberfläche und Struktur auf die Ästhetik des Materials.

Knit Relaxation

Die Diplomarbeit „Knit Relaxation“ widmet sich Potenzialen textiler Membranen, wie sie in der Innenarchitektur und in der Architektur Anwendung finden. Dabei liegt der Fokus auf Konstruktionen, bei denen die Membran als Gestrick ausgebildet ist und mit computergesteuerten Strickmaschinen hergestellt wird. Behandelt wird die Frage, wie solche Strukturen unter Verwendung zeitgemäßer, digitaler Entwurfswerkzeuge zunächst skizziert und entworfen werden können. Weiterhin werden Möglichkeiten betrachtet, wie solche textilen Entwürfe in Fertigungsdaten übersetzt werden können.
Als praktisches Ergebnis dieser Auseinandersetzung ist der Prototyp einer Open-Source-Software entstanden: Mit “Cockatoo” können Strickmuster zur Fertigung auf CNC-Strickmaschinen von 3D-Geometrie abgeleitet werden. Die aufwändige Konstruktion der Strickmuster – ansonsten oftmals Masche für Masche manuell ausgeführt – wird dabei in großen Teilen durch geometrische sowie graphentheoretische Algorithmen automatisiert.

VIM – selbsttherapeutischer Begleiter bei Angst- und Panikattacken

Angst- und Panikstörungen sind die häufigsten psychischen Erkrankung in unserer heutigen Gesellschaft. Meist ist zu viel Stress der Auslöser. Unter den daraus resultierenden Hyperventilationsattacken leiden viele der Betroffenen. Unsicherheit und soziale Isolation können Folgen der Symptomatiken sein.
Das Produkt basiert auf Fakten der Neurowissenschaften. VIM!
Mit Vim erhält der User ein Stück Unabhängigkeit zurück. Vim ist ein kleiner, smarter Begleiter, der Betroffenen ein Gefühl von Sicherheit vermittelt. Das aktive ‚Festhalten‘, löst für viele schon ein gesteigertes Selbstwertgefühl aus, verbunden mit dem Pulsieren des Gerätes übermittelt Vim die Atemrhythmen. So kann der Nutzer / die Nutzerin sich durch die taktile Wahrnehmung leiten lassen und gelangt durch die angeleitete Atmung wieder in den Entspannungszustand.

hugefancy

Der hugefancy 3D-Drucker ist abstrakte Symbiose aus Open-Source Technologie sowie industrieller Hardware und wurde komplett von uns konzipiert und entwickelt. Mit dem Projekt nehmen wir aktiv Bezug auf die Problematik durch Kunststoffe. Eine zentrale Frage unseres Projekts ist daher, wie wir mit dieser Ressource verantwortungsvoll umgehen können. Die gestalteten Objekte haben einen individuellen und direkten Bezug zum Menschen. Ein solches Design soll unsere Interaktion mit diesen Objekten fördern und unsere Wertschätzung entsprechend positiv beeinflussen. Es wird eine formale und/oder emotionale Verbindung zum Menschen hergestellt. Es werden Alltagsgegenstände geschaffen, die weit mehr als Gebrauchsgegenstände sind.Eben eine derartige Gestaltung soll dem Druckobjekt mehr Wert und Bedeutung geben – und uns als Menschen von einer bloßen Wegwerfgesellschaft distanzieren.

Bilder und ausführliche Projektbeschreibung: https://chriswalter.org/projects/hugefancy/hugefancy_EN.php

the irresistible illusion of finding a solution

Die Mehrzahl der für den Infrastrukturausbau verwendeten Materialien sind nicht-regenerative Zuschlagstoffe, deren Gewinnungsmethoden, Handel und Verarbeitung in unterschiedlichem Maße politische, ökologische und soziale Spannungen verursachen. Eine Möglichkeit für innovative Verfahren zum gegenseitigen Nutzen bietet das einbeziehen lebender Organismen in den Designprozess. In dieser Materialstudie wurden lokale Abfallströme anhand von mikrobakterieller Mineralisierung verfestigt und als eine Alternative zu Beton in die Kreislaufwirtschaft zurückgeführt, um somit Ressourcen zu schonen und irreversible Auswirkungen zu minimieren. Designen mit lebender Materie ist gleichbedeutend mit dem Entwerfen mit Ungewissheiten. Es ist eine fortwährende Forschung nach zukünftigen Szenarien. Es ist eine ständige Lernkurve. Alle Schwierigkeiten gehören zum Prozess, denn sie sind der Ausgangspunkt, von dem aus auf Lösungen komplexer Probleme in zusammenhängenden Systemen erarbeitet werden.

PRO/CESS

PRO/CESS ist ein gendersensibler, vollständig individualisierter und additiv gefertigter Fahrradsattel. Das Konzept umfasst im Gegensatz zu determinierten Produkten einen offenen und lernbereiten Prozess, der die partikularen Bedürfnisse von Nutzer*innen fokussiert und geschlechtliche Standards verwirft. Als ergonomische Vorlage wird über eine App mithilfe einfacher Bilderkennungstechnologie ein 3D-Modell des eigenen Hinterns erstellt. Zusammen mit weiteren Angaben zu Körpereigenschaften und Präferenzen werden darauf basierend Form, Größe, Polsterung und Look des Sattels im parametrischen CAD-Modell angepasst. Entsprechende Daten für die Fertigung im FDM und SLS 3D-Druck sind frei zugänglich und können wahlweise eigenständig, community-based oder in Microfactories hergestellt werden.
Neben dem individuellen Produkt soll das Projekt einen gendersensiblen Design- & Produktprozess aufzeigen, der Partizipation anregt und sich fluide und kontinuierlich weiterentwickelt.

analog (be)greifbares digitales Design

Das Projekt setzte sich mit der zunehmenden Digitalisierung von Gestaltungsprozessen im Design auseinander und dessen Auswirkungen auf die komplexen Wahrnehmungen von Designer*innen. Untersucht wurde, ob die Rückbesinnung auf analoge, physische Gestaltungsmethoden durch ein intuitives Moment zu mehr Begreifbarkeit verhelfen kann.
Entworfen wurde ein auf analoge Gestaltungsprinzipien beruhendes, experimentelles Werkzeug – kurz »Spielraum«. Es bildet einen dynamischen und flexiblen Gestaltungsraum in dem dreidimensionale, physische Objekte entstehen. Das Erscheinungsbild der Belegstücke wird direkt und intuitiv modifiziert.
Im Fokus dieser Arbeit steht der gestalterische Prozess und der Dialog zwischen Material und Designer*in. »Spielraum« wirkt den zunehmend digital konditionierten Bewegungen durch physische und taktile Erfahrungen entgegen. Es entsteht ein Wechselspiel zwischen Wissen und physischen Erfahrungen.

Bürsten / brushes

BÜRSTEN
… sind Werkzeuge, die jeder benutzt, aber denen keine besondere Beachtung geschenkt wird. Schnell werden sie durch ein neues Modell ersetzt.
Porzellan ist wertig, rein und langlebig, genau das sind Bürsten leider nicht.
Den Bürsten soll zu neuem Glanz verholfen werden: Lässt sich der Besatz vom Bürstenkörper trennen, könnte nur dieser durch einen neuen ersetzt werden. Der Bürstenkörper aus Porzellan kann beim Wechsel problemlos gereinigt und immer wieder verwendet werden.

Vorkoster

Wie können wir Lebensmittelverschwendung verhindern?

Die EU-Gesetzgebung besagt, dass die meisten verpackten Lebensmittel mit „Verfalls-“ oder „Mindesthaltbarkeitsdaten“ gekennzeichnet sein müssen. Diese Angaben sind hilfreich und wichtig, doch besonders das Mindesthaltbarkeitsdatum wird oft falsch interpretiert und kann zur Verschwendung von Lebensmitteln führen.

Der „Vorkoster“ ist ein Deckel, der den Verfall von Lebensmitteln sichtbar macht. In seiner Mitte befindet sich eine pH-sensitive Folie, die auf das Verderben von proteinhaltigen Lebensmitteln mit einem Farbwechsel reagiert. So entsteht ein Objekt, das uns unaufdringlich und analog daran erinnert, Lebensmittel zu konsumieren, bevor es zu spät ist. Der „Vorkoster“ soll eine Alternative zum standardisierten Verfallsdatum bieten und Hilfestellung für eine unverpackte Zukunft sein.

Das Projekt wurde mit der wissenschaftlichen Unterstützung des Fraunhofer Institut für angewandte Polymerforschung entwickelt.